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p-ISSN: 1390-7204 ~ e-ISSN: 2661-6688
Artículo Recibido: 14/12/2018 Aceptado: dd/mm/aaaa
Software educativo para el reconocimiento de emociones
en niños con autismo: Caso de estudio en el Instituto de
Educación Especial “Carlos Garbay
Educational software for the recognition of emotions in children with
autism: Case of study at the Special Education Institute "Carlos
Garbay"
Paulina Paula
1
, Verónica Cunalata
2
, Daniel Acosta
3
, Patricio Santillán
4
Facultad de Informática y Electrónica
Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
Riobamba, Ecuador
1
papaula@espoch.edu.ec,
2
veronicacunalatac@gmail.com,
3
alexander150059@gmail.com,
4
juan.santillan@espoch.edu.ec
Resumen- El presente trabajo reporta sobre el desarrollo de
una herramienta software para dar soporte en el proceso de
enseñanza-aprendizaje acerca del reconocimiento de emociones
por parte de niños autistas. Para recabar información específica
del grupo objetivo se realizó un estudio de campo en el Instituto
de Educación Especial “Carlos Garbay” de la ciudad de
Riobamba. La información recogida dio inicio a la etapa de
diseño, basada en la metodológica de Bruce Archer, permitiendo
elaborar una identidad específica para la aplicación. En cuanto
al desarrollo del software educativo se tomó la metodología de
Peré Marqués. Como resultados se obtienen la marca como
identidad, la estructuración y la maquetación del software
educativo con el respectivo mapa de navegación y manual de
usuario. Además, de las pruebas realizadas en el Instituto, se
observó que el reconocimiento de emociones por parte de niños
autistas aumentó de un nivel medio a medio-alto.
Palabras Clave- Autismo, Emociones, Software Educativo,
TICs
Abstract- Present work reposts on the development of a
software tool to support teaching-learning process about the
emotion recognition on autistic children. To collect specific
information from the target group, a field study was carried out
in the Especial Education Institute “Carlos Garbay” in
Riobamba city. The collected information begins with the design
stage, based on the Bruce Archer´s methodology, allowing to
elaborate a specific identity for the application. Regarding
software development the Peré Marqués methodology was used.
Results obtained are the identity, the structuring and layout of
educational software with the respective navigation map and
user manual. Also, from the test performed in the Institute, it was
observed that the recognition of emotions by autistic children
increased from a medium to medium-high level.
Keywords- Autism, Emotions, Educational Software, TICs
I. I
NTRODUCCIÓN
En el Ecuador existe una población que indica algún tipo de
discapacidad, con un porcentaje de 5,6 % de los ecuatorianos,
estos tipos de discapacidades se clasifican en auditiva, física,
intelectual, lenguaje, psicosocial, y visual.
El autismo afecta a una persona al momento de comunicarse y
relacionarse con las personas que le rodean. Se relaciona en
una asociación con rutinas y comportamientos repetitivos, así
como arreglar objetos obsesivamente o seguir rutinas muy
específicas. Los síntomas pueden oscilar desde leves hasta
muy severos [1].
Las tecnologías de la información y comunicación (TIC)
pueden ser esenciales para mejorar la calidad de vida de las
personas con autismo, y una de las pocas opciones para
acceder al currículum escolar, posibilitando y facilitando la
comunicación y su integración social y laboral. Uno de los
métodos para la enseñanza de los nos con autismo es la
incorporacn de medios digitales, por su versatilidad,
flexibilidad y adaptabilidad, que favorece el ritmo de
aprendizaje, facilitando la implementación de adaptaciones
curriculares [2].
Se puede indicar que las TICs, juntamente con el desarrollo de
un software educativo, ayuda en el proceso de enseñanza
aprendizaje, del cual se considera como un medio que permita
real interacción entre el maestro y estudiante. Para el
desarrollo del mimo, la información obtenida a través de un
alisis situacional sobre la finalidad del caso ayudará a su
desarrollo. En este caso hablando del comportamiento de los
Fecha de Recepción. 14 - Dic - 2018 Fecha de Aceptación. 25 – Ene – 2019
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niños autistas, la informacn ayuda a los niños, en el
reconocimiento de emociones, por ser una de
las
características conflictivas de los niños autistas.
En la ciudad de Riobamba existen institutos de educación
especial, los cuales tienen diferentes materiales didácticos para
la enseñanza y aprendizaje de los niños con Autismo. Un
estudio realizado mediante una tesis investigativa sobre
técnicas de animación apropiadas en la estimulación de niños
con autismo de alto funcionamiento que se reali en el
Instituto de Educación EspecialCarlos Garbay”, da a
conocer brevemente que los estudiantes con autismo de este
instituto, tienen una gran facilidad de asimilar diferentes
actividades mediante los entornos tecnológicos [3]. El material
didáctico de enseñanza desarrollado en dicho estudio buscó
que el alumno autista se relacione con su docente de manera
interactiva, sencilla y pueda compartir con las personas que le
rodean.
Cabe la pena mencionar que el autismo es una deficiencia en el
desarrollo que impide que los individuos entiendan
apropiadamente lo que miran, escuchan y de cierta manera
sientan. Esto resulta en problemas severos con respecto a
relaciones sociales, comunicación y comportamiento. La
palabra autismo viene del griego eaftismos, y su traducción al
español es: “encerrado en sí mismo[4]. El Autismo es
considerado como un ndrome que afecta la forma de
comunicación así también la creatividad imaginativa, las
relaciones sociales y afectivas del individuo [5].
Las características por las que se podría identificar a un niño
con Autismo son variadas y a su vez bien definidas, se clasifica
en 4 grandes grupos [6]:
Dificultades en la comunicación social.
Anomalías en la comunicación.
Conductas repetitivas e intereses obsesivos.
Otros rasgos que no encajan limpiamente en las
categorías anteriores.
Las diferentes teorías psicológicas que ayudan a entender el
comportamiento de los individuos con Autismo se clasifican
en cinco grandes grupos [7]:
Teoría de la disfunción ejecutiva
Teoría de la coherencia débil
Teoría de la ceguera mental
Teoría de la empatía
Teoría magnocelular.
Además, en [8] se describen varias estrategias efectivas que
pueden ser utilizadas para el aprendizaje de niños con autismo,
como son:
a) Ambientes Estructurados - Se debe elaborar un
ambiente adecuado y ordenado.
b) Estrategias Visuales - Gran capacidad de “almacenar
gran cantidad de imágenes en su cerebro estas
contribuyen a su aprendizaje.
c) Sistemas de Símbolos - Son mecanismos que hacen uso
de soportes externos a la persona para facilitarle la
comunicación con su entorno, SPC2.
d) Pictogramas - Es un signo o ícono que hace referencia
a un objeto o actividad por su semejanza.
e) Agenda de Actividades - Compuesta por actividades
que son representadas con imágenes u objetos de forma
secuencial, esta agenda de actividades se debe mostrar
al niño con la finalidad de permitirle adaptarse de
manera ordenada a cada actividad programada.
Por otro lado, la comprensión en los niños de las emociones se
encuentra ligada a las experiencias que ellos mismos
manifiestan con su entornos inmediato. Los niños
reconocen que determinadas emociones pueden ser causadas
por determinadas situaciones, pero es preciso incorporar los
aspectos de las situaciones, en cuanto al prosito para
comprender las correspondientes discrepancias posibles entre
la situacn y la emocn [9]. Sin embargo, se debe tener en
cuenta lo indispensable que es activar las estructuras
cognitivas, dando una posible interpretación de las intenciones
y estados mentales que se manifiestan en los distintos entornos
sociales.
Este es el punto fundamental donde se encuentra la
problemática en los autistas. Ellos carecen de la capacidad de
comprender de forma natural las expresiones sociales, por lo
tanto, no pueden tomar la potestad de los mundos mentales,
como creencias, deseos, emociones, etc. Uno de los vínculos
primordiales para comunicar emociones, y facilitar la
interacción social, está compuesta por expresiones faciales. Al
mismo tiempo, la percepción y decodificación de estas
expresiones faciales, potencia una habilidad muy significativa
que mejora la interacción social [9].
Una alternativa que surge para asociar las emociones a
factores visibles y entendibles para las personas con autismo es
el uso de los colores, lo cual está sustentado por distintos
factores debido a las normas culturales, tradiciones y
experiencias personales que cambian el significado de los
colores y su significado para cada individuo[10].
Debido a la existencia de múltiples programas que están
dirigidos a los individuos en condiciones del espectro autista
(ASC) de alto funcionamiento, se crea la necesidad de crear
un juego basado en computadora para individuos de bajo
funcionamiento. La estrategia metodológica empleada son las
claves visuales, con las cuales se pueden comunicar con los
niños que presentan trastornos del espectro autista, ya que
estas claves representarán la realidad, para sitúar a la persona
en el espacio y tiempo y les anticipa lo que va a ocurrir. Estas
claves visuales se pueden presentar en diferentes formatos, a
través de fotos o dibujos, a través de pictogramas u objetos
tridimensionales [11].
En este sentido, el objetivo del presente trabajo es reportar
sobre la metodoloa de desarrollo de una herramienta
software para enseñar a niños con autismo el reconocimiento
de cinco emociones fundamentales: alegre, triste, enfermo,
enojo y sorpresa. Es importante mencionar que este trabajo
busca contribuir mediante una opción tecnológica al desarrollo
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de herramientas prácticas y altamente funcionales, como un
mecanismo para la socialización, la enseñanza y aprendizaje de
los niños de este sector vulnerable.
II. M
ETODOLOGÍA
El presente trabajo de investigación es del tipo descriptivo
dado que pretende recaudar información sobre las actitudes,
situaciones y emociones que se presentan en los niños con
autismo del Instituto de Educación Especial “Carlos Garbay”,
y a la vez el análisis de las actividades y procesos llevados a
cabo.
Se emplea la metodología de Bruce Archer, la cual ayuda a
establecer un diseño con una disciplina académica para la
elaboración [11]. Esta metodología permite seleccionar los
materiales correctos los cuales hacen que la aplicación es
funcional y estético para satisfacer las necesidades del público
objetivo. Los pasos a seguir de la metodología son:
a) Fase Analítica: Problema (Definicn). Obtener
información (Recopilar, clasificar, almacenar datos).
b) Fase Creativa: Análisis (Revaluar). Síntesis
(Preparar bocetos de cada propuesta de diseño).
Desarrollo (Prototipos digitales).
c) Fase Ejecutiva: Comunicación (Ejecutar el diseño).
Solución (Sustento con documentación).
Para el diseño de un software educativo se utiliza la
metodología propuesta en [12] la cual es iterativa, es decir que
se enfoca en repetir el proceso hasta llegar al objetivo
propuesto. Dicha metodología consta de cuatro fases
fundamentales que son:
Génesis de la idea
Análisis
Diseño
Desarrollo
Publicacn y mantenimiento
La fusión de estas dos metodologías ayuda a cumplir los
objetivos planteados en el diseño y el desarrollo de un
software educativo para el reconocimiento de emociones en
niños con autismos.
A. Estudio del grupo objetivo
El público objetivo al cual se investigó esta formado por niños
entre 7 y 13 años, los cuales se encuentran cursando el
segundo año de educación básica del Instituto. Esta
información ayudará de manera fundamental en el diseño del
software educativo para el reconocimiento de emociones en
niños con Autismo.
En la Tabla I se presenta el alisis del grupo objetivo del área
de autismo del Instituto de acuerdo a la respectiva
clasificación de acuerdo a género y cantidad de niños. La
información recopilada permite aplicar dos metodologías para
el diseño y elaboración del software educativo.
TABLA I
DISTRIBUCIÓN
DEL GRUPO OBJETIVO
Alumnos
Cantidad
Nos
6
Nas
3
Total 9
Se debe mencionar que en el Instituto existen dos docentes
quienes imparten las clases día a día. Cada docente está a
cargo de un aula con un número determinado de niños.
Las formas de comunicación aplicadas en el instituto para la
enseñanza que imparten los docentes se encuentran formadas
por pictogramas que indican la actividad que los estudiantes se
van a realizar. Los niños se familiarizan con cada uno de los
pictogramas indicados y cuál es la funcionalidad. De esta
manera aprenden y se comunican así indicando la actividad
que quisieran realizar.
B. Diseño de marca y creación del Software educativo
Para la creación de marca del software educativo, se utiliza los
principales elementos que los niños conocen y manejan en sus
actividades de clase como son los tableros de anticipación,
tableros de comunicación, tableros secuenciales e imágenes
representadas con pictogramas.
Se reali una abstracción de las tres emociones principales
que los niños reconocen con facilidad, las mismas que son
alegría, tristeza y enfermo, tal y como se muestran en la Tabla
2.
TABLA II
C
ÓDIGOS GRÁFICOS PARA LA ELABORACIÓN DE LA MARCA.
Fotografías
Ilustración
Abstracción
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Descripción del nombre de la marca:
APRENDER: Deriva del conocimiento o habilidades por
medio del estudio, experiencia, ejercicio, observación o la
práctica.
APRENDE: Del verbo aprender, es la conjugación de la
tercera persona en presente.
El diseño de marca es totalmente inédito, el cual da una
identidad al software educativo, juego aprende.
Figura 1: Marca para el software educativo.
El proceso metodológico de aprendizaje que se aplica en los
niños en el aula es adaptado, se trabaja cada actividad en
tableros de anticipación, tableros de comunicación y tableros
secuenciales, los mismos que están compuestos por
pictogramas que ya están establecidos y disponibles en el
portal ARASAAC (Aragonés - Sistema Aumentativo y
Alternativo de Comunicacn).
El promedio de imágenes, que se plasman en una hoja o
cuaderno es la cantidad de cuatro o como máximo de cinco
imágenes. El valor que contiene los íconos para colocar o
mostrar a los niños autistas es de cuatro íconos y como
ximo cinco íconos.
Una representación gráfica que permite dar una identidad a
nuestro producto, que es un software educativo para el
reconocimiento de emociones en niños con Autismo. De esta
manera aprenden y se comunican así indicando la actividad
que quisieran realizar.
Para el diseño de la interfaz se inicia con la maquetación de
páginas principales y secundarias, ubicación correcta de textos
e imágenes entre otros. La maquetación de interfaces permite
diseñar cualquier tipo de aplicación. Cada maquetación de la
pantalla contiene gráficos, fotografía, cuadros, textos, iconos,
etc. Estos elementos se los distribuye por partes y permite con
facilidad la modificación de cada uno.
Para el diseño de pantallas del software educativo se
estableció una estructura que se adapte a los niños con
autismo. De esta forma, la retícula y distribucn de los
elementos permitirán una lectura rápida. Las figuras 2, 3 y 4
muestran lo que se menciona con ciertas características
técnicas que da a la formalización de las pantallas, las mismas
que servirán como una guía al momento de la elaboración del
mismo.
Figura 2: Maquetación de la pantalla Bienvenidos
Figura 3: Maquetación de la pantalla de aprende
Figura 4: Maquetación de la pantalla de Juega
En la figura 5, se muestra el mapa de navegación de la
aplicación, este está representado de forma gráfica y textual
mostrando al usuario la navegabilidad de cada pantalla del
software educativo.
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Figura 5: Mapa de navegación de la aplicación.
III. RESULTADOS
Para el desarrollo del software educativo llamado Juego-
Aprende, se aplicó un código fuente que fue desarrollado en el
lenguaje de programación HTML3, que es una de las
plataformas más utilizadas para la web, y cuya facilidad
permite el manejo en los distintos navegadores, permitiendo el
acceso mediante una direccn URL que es, juegoaprende.tk,
al cual se puede acceder desde la internet.
El software educativo es de tipo heurístico, ya que predomina
el aprendizaje experimental, permitiendo la interacción del
alumno autista. Este aplicativo está diseñado para satisfacer
una necesidad en específico, que ayuda al niño autista a
reconocer, diferenciar, asociar y aprender las emociones
básicas que muestra cada ser humano.
En las figuras 6, 7, 8 y 9, se evidencian las diferentes
interfaces diseñadas y programadas de la aplicación, así como
también se muestra la forma de ingreso a la aplicación juego-
aprende mediante la dirección antes mencionada o de manera
local desde la computadora.
Figura 6: Pantalla del juego-aprende en ejecución.
Figura 7: Pantalla del menú del juego-aprende en ejecución.
Figura 8: Pantalla del juego primera parte en ejecución.
Figura 9: Pantalla del juego segunda parte en ejecución.
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Como parte complementaria, el juego Aprende cuenta con un
manual de usuario con la finalidad de dar a conocer de forma
detalla y sencilla la funcionalidad de este software educativo.
Dicho manual estuvo dirigido y socializado con los docentes
del área de autismo del Instituto de Educación Especial
“Carlos Garbay. En las figuras 10,11, 12 y 13 se puede
apreciar varios de los contenidos del manual de usuario.
Figura 10: Manuel de usuario
Figura 11: Manual de usuario, descripción de menú.
Figura 12: Manual de usuario, descripción aprende.
Figura 13: Manual de usuario, descripción juega.
Adicionalmente, en la figura 14 se puede observar la
interacción docente-niño autista-aplicativo como parte del
proceso de enseñanza-aprendizaje del reconocimiento de las
emociones humanas. Mientras que en la figura 15 se muestra
la interacción entre uno de los estudiantes autistas y el
aplicativo.
Finalmente, de los datos de evaluación inicial por parte del
docente encargado del área de estudio Expresión Cultural y
Artística, donde se incluye el tema de Reconocimiento de
Emociones en los niños, mostraba como antecedente que el
reconocimiento de emociones en su totalidad era de un nivel
medio (3 de 5 niños). Después de haber tenido la experiencia
con el aplicativo Juego Aprende, el análisis de evaluación de
los niños autistas mejoró ligeramente con un avance en el
reconocimiento de emociones del nivel medio-alto que
corresponde a 4 de 5 niños autistas del Instituto de Educación
Especial “Carlos Garbay”.
Figura 14: Interacción docente-niño autista-aplicativo del Juego Aprender.
Figura 15: Interacción entre estudiante autista y el aplicativo Juego Aprende.
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IV.
CONCLUSIONES
El aprendizaje de los niños Autistas del Instituto de Educación
especial “Carlos Garbay”, se basa en la utilización de material
didáctico del repositorio digital conocido como ARASAAC,
las mismas que combinadas con otras formas didácticas y
técnicas efectivas de estimulacn como son los tableros de
anticipación, tableros de comunicación, tableros secuenciales e
iconos ha permitido tener una visión clara para el desarrollo
del software educativo de forma tal que ayude al aprendizaje
de los niños autistas. En particular, las formas de
comunicación por medio del aplicativo Juego Aprende
aplicadas en niños con autismo del Instituto se basaron en
representaciones gráficas de pictogramas que se encontraban
plasmados en soportes físicos. Al haber aplicado el software
en los niños autistas cuya finalidad es reconocer cinco de las
emociones básicas se obtuvo una experiencia clave que
fortalece el desarrollo del no como en el desenvolvimiento
con las personas de su entorno debido a que se familiarizaron
con los pictogramas que indicaban emociones.
R
EFERENCIAS
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